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如果你覺得那隻老是吃著蜂蜜的黃色小熊只是小孩子看的卡通,也許你會愛上即將過一百歲生日的原版維尼

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  「想想想 … 」 這是小熊維尼在思考時習慣說的話,那笨拙可愛的模樣在台灣擄獲了不少人的心。然而有很多人不知道,電視上播映的小熊維尼卡通其實是經過迪士尼重新繪製改編的版本,原版小說是由英國作者米恩 (Alan A.Milne) 從第一次世界大戰回歸日常生活之際的創作,他觀察兒子克里斯多夫羅賓和布偶玩耍的模樣,以兒子的想像世界為藍本,創造出了一個治癒人心的奇幻森林。   米恩喜愛小時候大人為他朗讀故事的時光,也為這系列作品奠定了一個像是在家中說故事的基調,在小熊維尼的故事中,作者米恩以這樣的話做為對兒子講故事開端: 「很久很久以前,大約是上星期五 ... 」 。言談有一種信手拈來的愜意,也有著對著孩子才能展露出的浪漫與滑稽。不過當大人在幫孩子朗讀小熊維尼時,會發現故事情節並不如乍看的單純,時常能發現米恩隱藏在字句中的幽默。   在原作某一章節中,維尼抓著氣球飛上了天空,他請克里斯多夫羅賓用槍將氣球射破,好讓他能回到地面上。   (故事中此處作者正在講故事給克里斯多夫羅賓聽,故事的「你」是指克里斯多夫羅賓) … 你小心地瞄準了氣球,然後開槍。 「噢!」維尼說 「我沒射中嗎?」你問 「也不算是落空」維尼說「不過你沒有射中氣球」 「我很抱歉」你說,然後你再度開了一槍,這次你打中了氣球,氣緩慢地從氣球洩出,維尼飄回了地面上。   從上面的對話中,可以猜到克里斯多夫羅賓的第一槍打到了維尼,但維尼並沒有生氣或是嚎啕大哭,而是以相當委婉溫和的方式回應,雖然維尼在故事中有著比較傻氣的性格,在這邊也可以看到維尼體貼甚至可以說是有些成熟的一面。也因為這一段對白不像一般的兒童文學的直接了當,小孩與大人一起閱讀這一段時,可能會有不同的理解及感想,這也是米恩在設計劇情時的高明之處。   而在同一本書的另外一個章節,有著一個相當有趣的設定:   … 在他 ( 小豬 ) 的屋子旁有半塊木牌寫著 ” TRESPASSAR W ” ,當克里斯多夫羅賓問小豬木牌上文字的意思,小豬說那是他祖父的名字,而且已經跟著他們家族很長一段時間了。 …   其實這個木牌寫的是 ” 擅闖者將 …” ,小豬卻把他誤認為家族名字,這也是米恩藏在作品眾多幽默的其中之一。沒...

多了解世界一點,令他成為自己 - 吉田明彥 Yoshida Akihiko

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吉田明彥特別座談聽後感 @d/art     前段時間 CyDesignation 來台展覽時,我參加了一場吉田明彥的座談,吉田先生本人看起來比網路上流傳的照片年輕的多,黝黑的膚色與白色的頭髮,令他整個人看來俐落而穩重,談話當中可以聽得出他是一個相當投入工作與生活的人。     從《皇家騎士團》、《 Final Fantasy XII 》、《流浪者之歌》到近年橫掃動漫圈的《尼爾:自動人形》等等知名人氣作品,時常可以看見吉田明彥的名字穿梭其中。他的招牌便是以帶有歷史厚勁的蝕刻 (etching) 感筆觸,將造型、工藝的美感融入遊戲的角色造型設計,為遊戲增添優雅的風味。當多數人還在奮鬥,只為了一生能 夠 產出一部足以表彰自己的大作時,吉田明彥本身已經是一個美術風格的代名詞 。     這些作品看似大多是奇幻遊戲,其實每一款的美術風格都依照遊戲故事主軸而有所區別、因應風格有意識地設計出各自的造型細節。在奇幻的框架下,能做出如此多樣化的內容,吉田先生歸功於「大腦的抽屜」,簡單來說便是將大腦想像成一座圖書館,多樣化學習吸收後,獲取的資料便成為一本本的書,持續不斷地擴充自己的藏書,創作時這些「館藏」便能隨時提領,成為下筆的營養來源。     不過,正因為看得多、了解的多,曾經有一段時間吉田先生為筆下的形狀總是很相似所苦,覺得自己老是端出一樣的菜色給觀眾。但是,試著畫自己不喜歡、不擅長的東西,就是提不起勁畫。「舉例來說,我就是喜歡長靴、想畫長靴啊!」吉田先生發自肺腑地說。於是他轉念,嘗試為自己喜歡的東西創造出新的造形,反覆磨練出更優秀的形狀樣式,之前的煩惱便煙消雲散。     吉田先生覺得自己不是特別熱愛畫圖、或非常有天分的畫者, 「我覺得自己算是找到了如何呈現自己作品最好一面的方式,並不是真的特別厲害。」吉田先生在講這番話的同時,可以聽到觀眾席中此起彼落的感嘆聲,想必許多人是還在奮鬥中的創作者,大家心裡大概正在各種的捶心肝吧。     比起長時間持續地畫圖,工作時吉田先生更喜歡能有一部份的時間做一些插畫以外的工作,時常拜託同事給一些畫點陣圖或是修改 3D 模組的工作,下班回到家也不太畫圖,當初買的...

美好不需要伴隨傷痕- PUMP的機械與少女 (下)

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( 下篇 ) 可愛,如果可以用畫筆說   《Lamune Project》官方網站          去年甫發表的 《 Lamune Project 》 是日本一個結合二次元與三次元的偶像計畫,劇情描寫努力成為偶像的女孩,在經歷長時間努力與好幾次試鏡失敗身心俱疲,此時女孩遇見了來自異次元的少女,同時意外地通過試鏡,正式展開偶像之路。不論是成為偶像之前的過程、或是成為偶像之後的生活,孩子們光鮮亮麗的外表下,艱辛與血淚外人難以想像,這個故事便是想為偶像或是尚在這條道路上努力的孩子們聲援。《 Lamune Project 》在線上發表故事影片的同時,線下會同時舉辦實體音樂會,營造一個亦實亦虛的世界觀,可說是相當嶄新的嘗試。此計畫邀請  PUMP  擔當角色設計,可以看到目前公開的三個角色,均是帶有強烈  PUMP  典型風格的可愛女孩,為這個計畫增添不少萌感。       剛開始接觸  PUMP  作品的觀眾,大概很難想像,創造出像《 Lamune Project 》這樣可愛的美少女居然和設計帥氣機甲的是同一雙手,從早年的塗鴉練習到近期的商業作品, PUMP  筆下的女孩子總帶有一種天然的魅力,圓潤的體態、軟嫩的肌膚,時而俏皮可愛、時而寧靜氣質,像是沒來由吸引自己目光的兒時初戀。 取材 夏     觀察這些有著肉肉臉頰與可愛身型的女孩子,可以感受到  PUMP  一筆一畫傾注的心思。 PUMP  坦言,他在繪製女生時不做太多前置規劃,當下的「感覺」最重要,與畫機體時妥善設定、一次到位的畫法截然不同。 PUMP  喜歡從美少女的臉蛋開始畫,畫得順手時才會著手其他部分完成作品,尤其臉頰是  PUMP  最無法不去在意的部分,必須修到完美的圓弧狀,絕對不能有任何凹陷 ( 即使那個凹陷其他人根本看不出來 ) 。    「因為就喜歡肉感阿,畫喜 歡的題材還是比較有動力 ~ 」 PUMP  說。 月台  ...

美好不需要伴隨傷痕- PUMP的機械與少女(上)

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( 上篇 ) 以幾何堆砌機械的筋與骨           談起台灣的機甲創作,圈內人十之八九第一個想到的會是 — PUMP ,那從成千上萬個機甲中也能認出的,既剛直又柔軟的筆觸。 《 黑 》 - 正手         PUMP  從  2000  年開始在網路論壇與同人誌展售會上陸陸續續發表個人創作,從自費出版的台灣火車擬人化本子、電繪教學書《 CG SMART 》的製作,到參與日本 ASIAGRAPH 特展、 Edge ☆ 動漫藝術展 @ 台灣、閃靈樂團的「靈 啟 武德印」等等, PUMP 一直都有著易於被辨識與喜愛的作品風格。近年來參與 ARPG 遊戲《 Implosion 聚爆》之中的阿瓦隆 (Avalon) 主角機體設計,也擔當手機遊戲《 VOEZ 蘭空》、《陽春白雪》的主美術,並受日本《 Lamune Project 》邀請負責二次元偶像的人物設計。另外,史克威爾艾尼克斯 (SQUARE ENIX) 去年底推出的手遊《復活邪神 Re ; universe. 》也邀請  PUMP  協助繪製遊戲的新手導覽角色莫妮卡  ( 暫譯 ) 、遊戲商城的看板娘、鍛治屋的大姊等等常駐角色。     喜愛使用黑、白、灰三色作為主要色調,並鍾情於描繪充滿設計感的造型細節,運用冷冽的線條、剛毅的色澤,藉由不同材質與觸感想像的表現製造出豐富的層次感,激發我們對機器人帥氣、強悍與堅不可摧的想像,這是  PUMP  筆下機械設計的獨特魅力。    《 鐵 -IRON- 》 系列是  PUMP  早期的系列創作,當時台灣網路正好發展趨於成熟,大量的資訊激發他的創作觀念與技法,此系列作品乍看之下畫面單純,每一幅造型實際上都是  PUMP  長時間思考形狀後才動筆,以強悍、堅硬的材質為基礎去探索各種不同題材的頭像與胸像造型。     起頭的作品大多是甲冑的變形、或以金屬表現動物堅硬的部位 ...